Какое определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Погружение в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его корни уходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры разрабатывают предметы интерьера для домов пользователей; разработчики пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Ключевые черты метавселенных
Построение масштабной виртуальной вселенной нуждается в сочетания множества передовых разработок:
- Непрерывность: миры пребывают автономно от нахождения пользователя.
- Связь: пользователи способны взаимодействовать между собой и с внешней средой.
- Экономика: локальная система с потенциалом обмена цифровыми ресурсами.
- Персонализация: разработка неповторимых образов и содержимого.
- Расширяемость: возможность одновременного участия огромного количества пользователей.
С тех самых времен техпроцессы продвинулись существенно вперед по пути развития. Возникли более актуальные проекты:
Развитие онлайн вселенных: от Second Life до современных систем
Современное понимание мета-вселенной охватывает в себя объединение цифровых областей, дополненной и цифровой реальности, электронных экономик и интерактивных платформ. Это не не просто изолированное программа либо видеоигра, а скорее сеть 7ка казино связанных между собой вселенных, в которых пользователи могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
Обсуждая о развитии виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток построить устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, организовывать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Хотя апогей популярности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка все еще существует и сохранила свою аудиторию.
- Roblox – среда для построения индивидуальных видеоигр и общественных мест.
- Fortnite – вначале стрелялка от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
AI несет ответственность за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже модерацию чатов. К примеру, программы могут самостоятельно распознавать токсичное действие или создавать особенные пейзажи для всякого юзера.
Инновации за сценой виртуальных миров
Согласно анализу аналитической организации Newzoo за минувший период:
Цифровая и дополненная действительность
Синтетический разум
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала привычной частью быта. Они без труда перемещаются в пределах чатами, социальными сетями и геймами. Метавселенная для пользователей – это органичное расширение обычных онлайн-платформ.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Технологии блокчейна позволяют осуществить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют возможность покупать неповторимые предметы: одежду для виртуального образа, землю или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
Cloud вычисления
С целью понять явлении цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их ключевые особенности:
Цифровая вселенная глазами юзера: впечатления молодых людей
Эти характеристики отличают цифровые вселенные от обычных онлайн-игр или чатов. Тут формируется полная альтернатива реальной среды – со собственными законами, хозяйством и культурой.
Пандемия ускорила переориентацию к работе на дому. Метавселенная предоставляет новый уровень коллаборации: можно “сидеть” за единым рабочим местом с товарищами из разных стран или принимать участие в встречах внутри цифрового офиса. Организации типа Microsoft активно развивают Mesh и 7К казино – платформы для коллаборации в смешанной реальности.
- Свыше 80% молодых особей 13–24 годов по крайней мере один раз посещали онлайн мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Примерно 60% считают, важным опцию кастомизировать собственного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование цифровых вселенных помимо развлечений
Учеба
Занятие
Любой из представленных разработок по-своему воплощает идею мета-вселенной: кто-то фокусируется на творчество юзеров, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Социокультурные инициативы
Искусство и культура
Экономика цифровых вселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Decentraland)
Клауд платформы предоставляют расширяемость: тысячи хостов в разных странах обеспечивают огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Трудности эволюции виртуальных миров
Инженерные ограничения
Правовые проблемы
Защита информации
Ментальные опасности
Как российские компании относятся на виртуальные миры?
- VK презентовала свою площадку VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с услугами расширенной реальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в создание общественных VR-приложений через дочерние студии MY.GAMES.
Российский Политех запустил образовательный “Метавселенная”, в котором студенты изучают проектировать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают рост количества {новых компаний